LOL手游:基石符文详解与评级,谁才是含金量最高的符文?

2024-12-27 19:03 英雄联盟 进入游戏库

LOL手游也已经出来很长时间了,自己也游玩了很多把,虽然总是对于手指操控这么多技能感觉很不适应,但手游本来也是更朝向娱乐性和社交性。

不过虽说是娱乐向,一键符文配置这个东西仍然是把双刃剑。好的是能够让新玩家快速上手,跟着系统推荐的就有不错的游戏体验;坏的是如果一直不去创新,最后也只能随着娱乐方向走,水平上限也会很低。

手游相比端游来说简化了很多,分为1个基石符文+3个小符文的模式,这里主要介绍一下8个基石符文,它们有何创新?有何区别?

S+:征服者

征服者相对于端游版本来说有几个明显的变化:

普攻或技能叠加1层,满层为5层,比端游来说增强了远程英雄的使用效果(端游里远程普攻只叠加1层,技能两层,所以更慢),相当于回调到以前的版本;

在叠满后造成额外的自适应伤害而非治疗效果,自适应伤害类型取决于英雄的输出属性(物理/魔法),这也是为了加快游戏进程;

征服者一直以来都是LOL的”毒瘤符文“之一,最大的特点在于无CD且随时触发,堪称万金油符文。只要能够伤害到敌方英雄就能叠加面板值,满层后还能造成额外伤害,而5层对于很多英雄来说轻而易举,如卢锡安、赵信等等,配合技能穿插普攻的输出方式即可。

尤其是叠满后增伤而不是治疗这一点,其实变相地是削弱了近战英雄的生存能力,端游版本的毒瘤战士们在手游里并不适用。

S:电刑、余震、生命源泉

这三个符文中前两者和端游版本差别并不大,效果也大体类似,因为一次性地增益反而更适合手游节奏。

电刑依然是刺客们对线的压制力首选,也能成为爆杀流的必备,如穿甲男枪、暴击赵信等,这里不过多赘述。

而余震也是在定身敌方英雄后获得抗性并造成延时伤害,这里的定身指硬控,包含晕眩、击飞、禁锢等迫使敌人行动受到强制转变等效果。它能提供的双抗极高——35的基础双抗+60%额外双抗,很适合先手进攻。

生命源泉的评级,更多的是它的可开发性潜力未知。

在携带者伤害一名敌方英雄(普攻也可)后产生标记,友方英雄攻击标记目标后,携带者和该友军都能获得基于携带者自身最大生命值和法强比例加成的治疗效果,重点注意两个地方。

一是友军攻击后,携带者自己也能获得回复效果;

二是每个标记最多可触发4次(4个友方英雄),理论上来说自己能够获得4次回复效果,且CD较短;

它的加成来源于最大生命值和法强属性,也就不再局限于硬辅、坦克,法坦也可以成为备选,它的潜力堪称巨大。

A+:艾黎、相位猛冲

艾黎依然无CD,它的释放频率取决于返回时间。但它的基础伤害过低,和电刑对比,电刑的基础伤害相当于艾黎的三倍,从伤害上来说它是不足的。

另外很值得探讨的一点——艾黎的强势更多的突出于护盾值而非伤害量,而护盾大多又是软辅占优势(小技能、治疗效果),软辅又吃法强而非攻击力,但护盾值的加成攻击力又过高,这就造成了相对尴尬的局面。

相位猛冲的表现,考验的更多是手游玩家对于伤害和功能的一个抉择,毕竟现在都还有不少人不理解为什么要回泉水才能买装备,为什么要讲究兵线的摆放?

这个符文见仁见智,快节奏的手游除了注重伤害外还该注意什么?就提一个效果,相位猛冲就是造成加速效果来提升机动性的,减速抗性的意思是减少敌人对你施加的减速效果的百分比,例如敌人对你施加2S的30%减速,减速抗性能把它变成2S的7.5%减速,而韧性把它变成的是1S的30%减速。

A:迅捷步伐、不灭之握

它们的跌落,其实更多的是手游的特点——快节奏、高即时反馈,端游其实最近也有这个趋势,十分钟就能预知结果,这种方式带来的最大缺点就是浮躁和变化。

不管再怎么讲究沉浸式,手游的节奏都必须加快的,这符合它的设计方向。数值、地图简化、操作简化等等都是为了铺垫,这一切都会大大缩短游戏时间,包括对线期、团战期等。

而首当其冲的,便是这两个赖线符文,会随着游戏进程的缩短而大幅缩水。适合手游的,要么无间断提供增益,要么一次性提供足够多的增益,处在其中的就是不上不下。

现在的手游对于基石符文的选择来说更偏向于一刀切,输出的走征服者、电刑,肉坦带余震、源泉,其他的几个要么是一键配置,要么是表现一般。

了解英雄类型和输出手法,对于选择基石符文更有帮助。不过更有意思的,还是三个分类18个小符文的选择,下次再说!

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